卓球の試合を見ていると、「レット」「ドライブ」「ツッツキ」など、聞き慣れない言葉が次々と出てきますよね。この記事では、ルール・技術・用具の3カテゴリに分けて、卓球の重要用語をまとめて解説します。
初心者の方でもすぐに意味がわかるよう、補足つきで丁寧に説明しています。試合観戦がもっと楽しくなる、練習でコーチの指示がすぐ理解できる——そんな効果が期待できます。
気になる用語だけ拾い読みするのもOKです。ぜひブックマークして、辞書代わりに活用してください。

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卓球用語を覚えると練習も観戦もぐっと楽しくなる理由
卓球の用語を知らないまま練習を続けると、コーチや先輩の指示を聞き流してしまい、上達のチャンスを逃しがちです。用語を知るだけで、練習の質も観戦の楽しさも一気に変わります。
この記事は、卓球を始めたばかりの初心者・部活でもっと上達したい方・試合観戦を楽しみたいファンに向けて、よく使われる用語をわかりやすくまとめています。
用語を知ることで上達スピードが上がる
「ツッツキで繋いで」「3球目を狙え」——こうした指示は、用語の意味を知っていれば即座に動けます。意味が分からないまま体だけ動かしていると、練習の意図を半分も吸収できません。
技術名(ドライブ・チキータ・ストップなど)を把握しておくと、動画や書籍での自主学習も効率よく進みます。検索ワードが明確になるだけで、情報収集のスピードが格段に上がります。
また、試合中の反則に関わる用語(フォルト・レットなど)を知っておくと、審判コールの場面で慌てずに対応できます。
- コーチの指示をその場で理解して動ける
- 練習メニューの意図が分かり、フィードバックを活かせる
- 技術名を知ることで動画・書籍での独学が捗る
- 反則用語を知ることで試合でのトラブルを防げる
試合観戦中に言葉の意味がわかると楽しさが倍になる
審判が「レット」「エッジ」とコールする瞬間、意味を知っている人と知らない人では、試合の見え方がまったく違います。用語が分かると、試合の流れを「理解しながら」追えるようになります。
「今のはチキータだ」「3球目攻撃が決まった」と技術的なプレーを言語化できると、観戦仲間との会話も盛り上がります。TリーグやWTTシリーズなどの映像を見ながら用語を覚えると、実感を持って身につきやすいのでおすすめです。
デュースや促進ルールなどのルール用語を知っていれば、試合終盤の緊張感もより深く共有できます。
コーチや仲間とのコミュニケーションが円滑になる
用語を共有していると、練習中の短いやり取りだけで意図が正確に伝わります。「次はチキータを使ってみて」「カットで粘って」といった一言が、用語を知っているだけですぐに実行に移せます。
チームメイトと戦術を話し合うときも、共通の言語があることで議論が深まります。SNSや掲示板での情報交換においても、用語を知っていると質問・回答の精度が上がり、上達のヒントを得やすくなります。
- 用語を知るだけでコーチの指示が「即理解」に変わる
- 技術名の把握が動画・書籍での自主学習効率を上げる
- 審判コールやルール用語の理解が観戦の楽しさを倍増させる
- Tリーグなどのリアルなプレーとセットで覚えると定着が早い
- 共通の用語があるとコーチや仲間との会話がスムーズになる
まず覚えたい!試合進行に関する基本ルール用語一覧
試合の流れに沿って用語を整理しました。サーブから始まり、ラリー・得点・ゲーム終了まで、順番に読むだけで試合の進み方がわかります。
ここで紹介する用語を押さえておけば、試合に出ても観戦しても困りません。まず全体像をつかむことを意識して読んでみてください。
サーブ・サーバー
サーブ(サービス)とは、試合の1球目、最初に打つ球のことです。「サービス」の略称が「サーブ」で、どちらも同じ意味で使われます。サーブを打つ選手を「サーバー」と呼びます。
サービス権は通常2点ごとに交代します。デュース(10対10)になると、1点ごとの交代に切り替わります。試合開始時のサーブ権は、公式大会ではコイントス、練習試合ではじゃんけんで決めるのが一般的です。勝者はサーブ・レシーブ・コートのいずれかを選択できます。
サーブの主なルールは以下のとおりです。
- フリーハンド(ラケットを持たない手)の手のひらを開き、ボールを静止させてからトスを上げる
- ほぼ垂直に16cm以上投げ上げる
- 落下中に打球する
- 打球の瞬間、ボールはエンドライン後方かつ台面より高い位置にあること
レシーブ・レシーバー
レシーブとは、サーブに対して返球する2球目のことです。広い意味では、相手の打球を返す動作全般を指す場合もあります。サービスを受ける選手を「レシーバー」と呼びます。
返球ルールのポイントは2つです。
- 相手のボールが自コートで1バウンドした後に打つ
- 打ったボールを相手コートへワンバウンドさせて入れる
- ボールが自コートにバウンドする前に打つ(ダイレクト返球)→ 反則
- 打ったボールが相手コートに入らずネットに当たって戻る → 失点
ラリー
ラリーとは、サーブから1ポイントが決まるまでの打ち合いの連続を指します。どちらかの選手が返球に失敗した時点でラリーが終了し、相手に1点が入ります。
ダブルス(2対2のペア戦)では、ラリー中の打球順が決まっています。A・Bペア対X・Yペアの場合、A→X→B→Y→A→…という順に交互に打たなければなりません。自分のペアの番でないときに打つと反則になります。
ゲームとマッチの違い
卓球では「ゲーム」と「マッチ」が別の意味で使われます。混同しやすいので、はじめにしっかり区別しておきましょう。
| 用語 | 意味 | 勝利条件 |
|---|---|---|
| ゲーム | 1単位の対戦 | 11点先取 |
| マッチ | 試合全体 | 規定ゲーム数を先取 |
一般的な大会では5ゲームズマッチ(3ゲーム先取)が主流です。オリンピックや全日本選手権など大きな大会では7ゲームズマッチ(4ゲーム先取)が採用されることもあります。ゲームとゲームの間には1分間の休憩があります。
カウント(点数の数え方)
試合開始時の0対0は「ラブオール」とコールして試合をスタートします。「ラブ(love)」は0点を意味します。
点数を読み上げるときは、サーバー側の点数を先に言うのがルールです。たとえばサーバーが3点、レシーバーが5点なら「3対5(スリー・ファイブ)」とコールします。
10対10になるとデュースに突入します。デュースについては次の見出しで詳しく解説します。
デュース
10対10になった状態を「デュース」と呼びます。デュースになると、先に2点差をつけた側がそのゲームを獲得します(例: 12対10、13対11など)。
また、通常は2点ごとに交代するサービス権が、デュース中は1点ごとの交代に変わります。

チェンジコート・チェンジエンド
ゲームが終わるたびに選手はコート(エンド)を交代します。これを「チェンジエンド」または「チェンジコート」と呼びます。光や空調など環境条件を公平にするために設けられたルールです。
最終ゲーム(ファイナルゲーム)では、どちらかの選手が先に5点を取った時点で中間チェンジエンドを行います。ダブルスの最終ゲームでは、この中間チェンジエンドのタイミングでレシーバーも交代します。
タイムアウトとタオル休憩
各競技者は1試合につき1回、最大1分間のタイムアウトを取ることができます。要求するときは両手で「T」の字を作るのがサインです。
タオルを使えるタイミングは以下のとおりです。
- 両競技者の合計点数が6の倍数のとき(6・12・18…点)
- 最終ゲームの中間チェンジエンド時
ゲーム間の1分間の休憩中は、ベンチコーチからのアドバイスや水分補給も可能です。

促進ルール(エクスペダイトシステム)
1ゲームが長引くことを防ぐための特別ルールです。ゲーム開始から10分が経過してもゲームが終わらない場合に審判が適用を宣告します。ただし、両者の合計得点が18点以上の場合は適用されません。
適用後の変更点は次のとおりです。
- サービス権が1本交代になる
- レシーバーが13回連続で返球するとレシーバー側のポイントになる
- サーブ:試合の1球目。2点ごとに権利が交代
- レシーブ:サーブへの返球。ダイレクト打ちは反則
- ラリー:1ポイントが決まるまでの打ち合い
- ゲーム:11点先取の単位 / マッチ:試合全体
- デュース:10対10の状態。2点差がつくまで続く
- チェンジエンド:ゲームごとのコート交代
- タイムアウト:1試合1回・最大1分
- 促進ルール:10分超のゲームに適用される時短ルール
(出典: 日本卓球協会「卓球の基本的なルール」 / 日本卓球協会「競技規則(日本卓球ルール)」 / ITTF「Statutes」)

審判コールと反則・ペナルティに関する用語
審判が実際にコールする用語と、反則になる行為を一覧で整理しました。「知らないと失点していた」という事態を防ぐために、試合前にしっかり確認しておきましょう。サービスに関する反則は特に種類が多いため、要注意です。
レット
レットとは、ラリーを無効にしてやり直しとする判定のことです。得点も失点も発生しないため、そのラリーはなかったものとして扱われます。初心者が混乱しやすいポイントですが、「レット=ノーカウントでやり直し」と覚えておけば大丈夫です。
レットが宣告される主な場面は以下のとおりです。
- サービスがネットに触れて相手コートへ正しく入った(サービスネットイン)
- レシーバーが準備できていない状態でサービスが出された
- ラリー中に隣コートからボールが侵入するなど競技条件が乱れた
- ラリー中にボールが破損したと主審が確認した
- 主審がプレー進行上の理由でラリーを中断した
審判のジェスチャーは、片手をまっすぐ頭の上に挙げる動作です。観戦中に見かけたらやり直しのサインと覚えておきましょう。
最も多く発生するのはサービスネットインです。サービスが自コートでバウンドした後、ネット(支柱を含む)に触れてから相手コートへ正しく入った場合にレットとなります。ただし、ネットに触れた後に相手コートへ入らなかった場合はフォルト(サーバーの失点)になるため注意が必要です。
また、試合中に初めて「疑わしいサービス」と判断された場合も、実質的にレットとして扱われることが多いです。2回目以降は即フォルトとなり、サーバーの失点になります。レットに回数制限はなく、条件が解消されるまで繰り返し宣告されます。
- レット=ラリー無効・やり直し。得点も失点も発生しない
- 最多ケースはサービスネットイン(相手コートに正しく入ることが条件)
- ネットに触れても相手コートに入らなければフォルト(失点)
- 審判ジェスチャーは片手を頭上にまっすぐ挙げる
- 回数制限はなく、条件が解消されるまで繰り返し宣告される
(出典: 日本卓球協会「卓球の基本的なルール」 / 日本卓球協会「競技規則」)
ネットイン・サポートイン
ネットインとは、ラリー中に打ったボールがネットに触れて相手コートに入った場合のこと。正規のリターン(返球)として扱われ、ラリーはそのまま続きます。
サポートインは、ボールがネットの支柱(サポート)に当たって相手コートに入った場合です。ネットインと同様に有効なリターンとして認められます。
ただし、サービス時のネットインはレット(やり直し)になる点に注意してください。ラリー中とサービス時では扱いがまったく異なります。得点につながった場合でも有効ですが、慣習として軽く謝るのがマナーとされています。
エッジ・エッジボール
エッジボールとは、打ったボールが台の角(上面の縁)に当たった場合のこと。正規のリターンとして有効です。際どい場面で飛び出す審判のコールとして覚えておきましょう。
混同しやすいのがサイドボールです。
- エッジボール:台の上面の縁に当たった → 有効(得点になる)
- サイドボール:台の側面に当たった → 失点(ミス扱い)
審判が目視で判定するため、際どいケースでは選手が申告・確認することもあります。
フォルト
フォルトとは、サービスのルール違反により相手に1点が与えられる反則です。サービスには細かい規定が多く、初心者が最もやりがちな反則のひとつです。
- トス前にボールを静止させていない
- 手のひらを開かず(握った状態で)トスする
- トスの高さが16cm未満
- トスの角度が垂直から30度以上傾いている
- トス時にボールに回転をかける
- 打球時にボールやラケットを体・台・衣服で隠す(オープンハンド違反)
なお、サービスに疑わしい行為があった場合、試合中の初回は警告(実質レット)、2回目以降は即フォルトとなります。
オブストラクション
オブストラクション(妨害)とは、インプレー中に選手や用具がボールに触れてしまうことを指します。インプレーとは、サービスのトスからラリーが終了するまでの状態です。
例えば、ネットインしたサービスボールをレシーバーが自分の体やウェアで触れてしまった場合などが該当します。状況によって失点かレットかが判断されるため、審判の判定を確認することが大切です。
オープンハンドサービス
正規のサービスでは、ボールを乗せる手(フリーハンド=ラケットを持たない手)を開いて平らにした状態でトスしなければなりません。JTTA・ITTF共通のルールです。
- ボールを握った状態でのトス → フォルトの対象
- 指の上に立てて乗せた状態でのトス → フォルトの対象
「オープンハンドサービス」は、合法サービスの前提条件を表す用語として使われます。サービス練習の段階から意識する習慣をつけましょう。
バッドマナー
バッドマナーとは、試合中の不適切な行動に対して科されるペナルティの総称です。段階的に警告が重くなります。
- イエローカード:警告(得点の変動なし)
- レッドカード(1枚目):相手に1点が加算
- レッドカード(2枚目以降):さらに1点ずつ加算
- サーブをわざとゆっくり行うなどの遅延行為
- 休憩・タイムアウト以外の時間にコーチから指示を受ける
- 暴言・威嚇・必要以上の審判への抗議
インプレーとアウトオブプレー
インプレーとは、サービスのトス(ボールがフリーハンドを離れた瞬間)からラリーが終了するまでの状態のことです。アウトオブプレーは、ポイント確定後から次のサービスが始まるまでの状態を指します。
インプレー中は、以下の行為が即失点になるため要注意です。
- ラケットを持つ手以外の手(フリーハンド)が台に触れる(ハンドオンテーブル)
- 体やラケットがネットに触れる(タッチトネット)
「インプレー中かどうか」を意識するだけで、無駄な失点をかなり防げます。試合中は常に自分の体の位置にも気を配りましょう。
- レット:ラリー無効・やり直し。得点も失点も発生しない
- ネットイン・サポートイン:ラリー中は有効。サービス時はレット(やり直し)
- エッジボール:台の上面の縁に当たれば有効。側面(サイドボール)は失点
- フォルト:サービスのルール違反。相手に1点
- オブストラクション:インプレー中に用具・体がボールに触れる妨害行為
- バッドマナー:イエロー→レッドの順でペナルティが加算
- インプレー中:フリーハンドが台に触れる・ネットに触れると即失点
シングルス・ダブルス別に知っておきたいルール用語
「ダブルスは難しそう」と感じている方は多いですが、違いを整理すれば意外とシンプルです。ここではシングルスとダブルスのルール用語を比較しながら、ダブルスに挑戦する前に押さえておきたいポイントをわかりやすく解説します。
シングルスで使う用語
シングルスは1対1で対戦する試合形式です。ルールの自由度が高く、初心者でも取り組みやすいのが特徴です。
基本ルールを以下にまとめます。
- サーブ権交代:2点ごとに交互に入れ替わる(デュース時は1点ごと)
- チェンジエンド:各ゲーム終了後にコートを交替。最終ゲームは5点時点で中間チェンジエンドあり
- サービスコースの自由:コートのどこへ打っても反則にならない(ダブルスと大きく異なる点)
ダブルス特有の用語
ダブルスは2対2のペア戦です。シングルスにはないルールがいくつかあり、理解しておくと試合観戦もぐっと楽しくなります。
| 用語 | 意味 | 違反すると |
|---|---|---|
| 交互打球 | A→X→B→Y→A…の順でぜひ交互に打つ | 即失点 |
| サービスコース | 自コートの右半面→相手コートの右半面(対角)へ入れる | 相手得点 |
| フリーハンド | ラケットを持たない手のこと | 台に触れると失点 |
交互打球はダブルス最大のポイントで、同じ選手が連続して打つと即座に相手の得点になります。ラリー中は常にパートナーと入れ替わりながらプレーする必要があります。
ダブルスのサービス順とローテーション
ダブルスでは、ゲームが変わるたびにサービス順とレシーバーが切り替わります。ここを理解するとダブルス観戦が一気に面白くなります。
- 前ゲームでレシーブしていた選手が、次ゲームのサーバーになる
- 2ゲーム目以降の開始時は、サービスするペアのどちらの選手からサービスしてもよい
- レシーバーも毎ゲーム変わる(1ゲームでAのサーブをXが受けたなら、次にAがサーブする時はYがレシーバー)
- 最終ゲームの中間チェンジエンド(5点時点)ではレシーバーも交代する
(出典: 日本卓球協会「競技規則」)
右利き×左利きのペアが有利とされる理由も、このローテーションにあります。交互打球で立ち位置がかぶりにくく、左利き選手はダブルスのサービスコース(対角)を返球しやすいためです。
- シングルス:1対1。サービスコースは自由で、2点ごとにサーブ権が交代
- ダブルス:2対2。サービスは右半面→右半面(対角)限定、ラリー中は多くの場合交互打球
- フリーハンド:ラケットを持たない手。台に触れると即失点
- ローテーション:ゲームごとにサーバーとレシーバーが切り替わるルールがある

技術・打法に関する卓球用語一覧
卓球の技術用語は、攻撃・守備・サーブ・回転の4つのカテゴリに分けて覚えると理解しやすくなります。それぞれの技術名に「どんな場面で使うか」「どんな回転がかかるか」をセットで確認していきましょう。
フォアハンドとバックハンド
卓球の技術名には「フォアハンド〇〇」「バックハンド〇〇」という形で、打つ方向が冠されます。まずはこの2つの違いを押さえましょう。
| 種類 | 打つ面 | 例 |
|---|---|---|
| フォアハンド | 利き腕側(シェークハンドでは手のひら側) | フォアハンドドライブ |
| バックハンド | 利き腕の逆側(シェークハンドでは手の甲側) | バックハンドブロック |
回転に関する用語
卓球ではボールにかかる回転の種類を理解することが、技術の習得にも試合観戦にも欠かせません。回転によってボールの軌道やバウンド後の変化が大きく変わります。
| 回転の種類 | 別名 | 特徴 | 主な技術 |
|---|---|---|---|
| 上回転 | トップスピン | 進行方向と同じ向きに回転。台についた後に加速する | ドライブ |
| 下回転 | バックスピン | 進行方向と逆向きに回転。ラケットに当てると下に落ちる | ツッツキ・カット |
| 横回転 | サイドスピン | 横向きに回転。バウンド後に横へ曲がる | サーブ・チキータ |
| ナックル | 無回転 | ほぼ回転なし。相手が回転量を読みにくくミスを誘える | ミート打ちなど |
サーブの種類と関連用語
サーブは卓球で唯一自分だけでコントロールできる技術です。種類ごとに回転・長さ・戦略が異なります。
- ロングサーブ:相手コート深くへ速く送るサーブ。相手を下げる効果がある
- ショートサーブ:相手コートで2バウンドするかしないかのギリギリの短いサーブ。レシーバーの判断を迷わせる
- YGサーブ:逆横回転をかけるサーブ。多くのトップ選手が使用する難易度の高い技術
- 巻き込みサーブ:フォアハンドで体を巻き込むように強い横回転・横下回転をかけるサーブ
- しゃがみ込みサーブ:体を低くしゃがみながら打つサーブ。ラケット面が見えにくく多彩な回転を出せる
- バックサーブ:バックハンドで出すサーブ。カットマンが多用する
3球目攻撃とは、サーブ(1球目)→相手レシーブ(2球目)→自分の攻撃(3球目)という得点パターンのことです。サーブで有利な展開を作り、3球目で決める現代卓球の基本戦術のひとつです。
レシーブ技術の用語
相手のサーブに対する返球を「レシーブ」と呼びます。技術ごとに使う場面が異なるので、それぞれ確認しておきましょう。
- ストップ:相手の短いボールの勢いを殺し、ネット際に短く返球する技術。攻撃の起点を作らせない守備的なレシーブ
- フリック:台上の短いボールを手首を使って弾くように攻撃的に返す技術
- チキータ:バックハンドで短いボールに対し、手首を大きく使って横上回転をかけて攻撃的にレシーブする技術。バナナのように曲がる軌道からネーミングされた、現代卓球の主流レシーブ技
- 逆チキータ:チキータとは逆方向に手首をひねり、ボールの右横を擦って打つレシーブ技術(右利きの場合)
攻撃打法の用語
攻撃系の打法は、回転を重視するものとスピードを重視するものに大きく分かれます。それぞれの特徴を整理しましょう。
- ドライブ:ボールをこすり上げるように打って強い上回転をかける技術。弧線を描くため安定性が高く、攻撃選手が最も多用する
- ループドライブ:通常のドライブよりさらに多くの回転をかけ、山なりの軌道で返球するドライブ。回転で相手のミスを誘う
- スマッシュ:ボールを叩くように直線的に強打する技術。スピード重視で決定打になりやすい
- カウンター:相手の強打の威力を利用して反撃する技術。成功すれば高い得点率だが、リスクも大きい
- ミート打ち:ボールをこすらず押し出すように打つ技術。初速が速く相手の反応を遅らせる
- シュートドライブ:右利き選手が打ったとき、相手から見て外側(クロス方向)に曲がるドライブ。コースを突く変化球的な攻撃技術
ドライブの詳しい打ち方は、ループドライブの打ち方完全ガイド|回転をかけるコツと練習法もあわせて参考にしてみてください。

守備打法の用語
相手の攻撃に対して返球する守備技術も、種類ごとに目的と使い方が異なります。観戦でよく耳にする用語を確認しましょう。
- ブロック:相手の強打に対してラケット角度を合わせ、ボールの勢いを吸収して返球する守備技術
- ツッツキ:下回転をかけながら台上でボールを繋ぐ守備的な打法。相手に攻撃させないために使う
- カット:台から離れた位置でラケットを上から下に振り下ろし、強い下回転をかけて返球する技術。カットを主体に戦う選手を「カットマン」と呼ぶ
- ロビング:相手の強打に対して高い弧を描いて返球する技術。体勢を立て直す時間を稼ぐ守備の最終手段
- フィッシュ:台から離れた場所から低めに返球し、相手のミスを誘う技術
- フォアハンド・バックハンドは「打つ方向」を示す基本の区分
- 回転は上・下・横・ナックル(無回転)の4種類が基本
- サーブはロング・ショート・YG・巻き込みなど多彩な種類がある
- レシーブ技術にはストップ・フリック・チキータ・逆チキータがある
- 攻撃はドライブ系・スマッシュ系、守備はブロック・カット系に大別できる
用具に関する卓球用語
卓球の用具はラケット・グリップ・ラバー・戦型に分けて理解すると、用語の全体像がつかみやすくなります。用具選びで迷っている初心者の方は、ここで基本を押さえておきましょう。
ラケットの種類と各部名称
ラケットは「ブレード」「グリップ」「ラバー」の3つで構成されています。それぞれの役割を把握しておくと、用具の説明を聞いたときにすぐ理解できます。
- ブレード:打球面となる板部分。ITTF規則では85%以上が天然木材でなければならない。(出典: ITTF Statutes)
- グリップ(柄):ラケットを握る部分。形状によってシェークハンドとペンホルダーなどに分かれる(詳細は次の見出しで解説)
- ラバー:ブレードに貼るゴム部分。両面に貼る場合、片面を黒・もう片面を赤などの公認色にする義務がある
- J.T.T.A.A.刻印:公認ラケットに必要な日本卓球協会の認定マーク。試合では必須
グリップの種類
グリップの形状はプレースタイルに直結します。自分がどの握り方をするかで、使えるラケットや戦型が変わってきます。
シェークハンド
握手をするようにラケットを握るグリップです。現代卓球で最もポピュラーな握り方で、プロ・アマ問わず幅広い層が採用しています。
フォアとバックを素早く切り替えやすく、攻守両面の技術に対応しやすい点が最大のメリットです。「シェーク攻撃型」が最も多い戦型となっています。
日本式ペンホルダー
ペンを持つようにグリップを握るタイプです。ブレードが丸い形状で、一般的に片面のみにラバーを貼って使います。
フォアハンドが非常に強力な反面、バックハンドが難点になりやすい点が特徴です。なお、片面にラバーを貼らない場合の面の色規定はJTTA公式FAQで定められています。(出典: JTTA FAQ(ラケット・ラバー関連))
中国式ペンホルダー
日本式ペンに似ていますが、ブレードが角ばった形状が特徴です。裏面にもラバーを貼り、「裏面打法」を駆使する選手が多くいます。
フォアハンド中心の強力なプレースタイルで知られており、中国のトップ選手に多く見られる握り方です。(出典: JTTA 競技規則)
ラバーの種類と特徴
ラバーはプレーの質を大きく左右する重要なパーツです。大きく4種類に分かれており、それぞれ回転・スピード・コントロールの特性が異なります。
| 種類 | 特徴 | 向いているプレースタイル |
|---|---|---|
| 裏ソフト | 表面が平ら。強い回転をかけやすい | 攻撃型全般(最も使用率が高い) |
| 表ソフト | 短い粒が外側を向く。球離れが速い | 前陣速攻型・ナックル攻撃 |
| 粒高(ツブ高) | 細長い粒が倒れ回転を反転させる | 守備型・変化系プレー |
| アンチスピン | 表面がツルツルで回転の影響を受けない | 変化系守備型(使用者は少数) |
ラバーの厚さもプレーに影響します。スポンジが厚いほど弾みが増して攻撃向き、薄いほどコントロール向きになります。
戦型(プレースタイル)の用語
「戦型」とは、選手のプレースタイルを分類した用語です。使うラケットやラバー、立ち位置によって以下のように呼び分けられます。
- シェーク攻撃型:ドライブやスマッシュを中心に積極的に攻める最多派の戦型
- ペンドライブ型:日本式または中国式ペンでフォアハンドを中心に攻める。中国式はフォアとバック両面を活用
- カット主戦型(カットマン):台から離れてカットで下回転をかけ、相手のミスを誘う守備型。バック面に表ソフトや粒高を使うことが多い
- 前陣速攻型:台の近くで表ソフトラバーを使い、素早いテンポで攻め続ける戦型
- 粒高攻守型:粒高ラバーのブロックで守備しながら、チャンスボールを攻撃するスタイル
- ラケットはブレード・グリップ・ラバーの3つで構成される
- グリップはシェークハンド・日本式ペン・中国式ペンが主な種類
- ラバーは裏ソフト・表ソフト・粒高・アンチスピンの4種類
- ラバーの色規定はITTF・JTTAのルールで定められている
- 戦型はラケット・ラバー・プレースタイルをまとめた分類

よくある質問
卓球のレットとネットインは何が違うのですか?
レット(Let)はラリーを無効にして「やり直し」にする判定です。得点も失点も発生せず、同じサーバーが打ち直します。
ネットイン(Net In)はラリー中にボールがネットや支柱に触れて相手コートへ入ること。正規の返球として扱われ、ラリーはそのまま続きます。
最重要ポイントは「サービス時か、ラリー中か」という場面の違いです。
- サービス時のネットイン→ レット(やり直し)
- ラリー中のネットイン→ 有効(ラリー続行・得点になる場合あり)
卓球のデュースは何点から始まりますか?
両者の点数が10対10になった時点でデュースに突入します。11点先取ではゲームが終わらず、先に2点差をつけた側がそのゲームの勝者となります(例:12対10、14対12など)。
- デュース中はサーブ権が1点ごとに交代(通常は2点交代)
- 2点差がつくまで上限なく続く
卓球のサービスで反則になるのはどんな場合ですか?
以下のいずれかに該当するとフォルト(反則)となり、相手に1点が入ります。
- フリーハンドを開かず、ボールを握った状態でトスする
- トスの高さが16cm未満
- トスが垂直から30度以上傾いている
- トス時にボールへ回転をかける
- ボールが上昇中に打球する(落下中でなければならない)
- 打球時にボールやラケットを体・衣服・台で隠す
なお、初回の疑わしいサービスは警告(実質レット扱い)。2回目以降は即フォルトになります。
卓球の促進ルール(エクスペダイトシステム)はいつ適用されますか?
各ゲーム開始から10分が経過してもゲームが終了しない場合に適用されます。ただし、両者の合計得点が18点以上の場合は適用されません。
適用後のルール変更は以下のとおりです。
- サーブ権が1本交代に変更される
- レシーバーが13回連続返球するとレシーバー側のポイントになる
- 以降のゲームはすべて促進ルールで進行する
卓球のダブルスでローテーションを忘れたらどうなりますか?
打球順を間違えて本来と別の選手が打った場合、審判が気づいた時点でラリーが中断されレットとなります。正しい順番に修正してから再開します。
間違えるまでに入った得点は有効とされます。また、ゲームの区切りでレシーバーの組み合わせ変更を忘れた場合も、気づいた時点で修正が行われます。
まとめ:卓球用語を一覧で押さえて練習・観戦をもっと楽しもう
この記事では、卓球の用語をルール系・技術系・用具系の3カテゴリに分けて解説しました。初心者の方も観戦ファンの方も、まずは自分に必要な分野から用語を押さえていきましょう。用語を知るだけで、練習も試合観戦もグッと充実します。
ルール系の用語では、試合の進め方に関わる「サーブ・デュース・レット」を中心に、反則・ダブルスの特有ルールまで幅広く紹介しました。技術系では、ドライブやチキータ・ツッツキといった実戦でよく聞く技の名前を解説。用具系では、ラバーやグリップの種類など、道具選びに直結する言葉を取り上げました。
習熟度別に優先して覚えたい卓球用語
「サーブ・デュース・レット」の3語を先に覚えると、試合の流れが理解しやすくなります。この3つは試合中に何度も登場するため、観戦でも練習でもすぐに役立ちます。
- サーブ:試合の起点となる打球。ルールが細かく決まっており最重要用語のひとつ
- デュース:10対10から始まる2点差決着ルール。試合終盤の緊張感を理解する鍵
- レット:やり直しのこと。なぜプレーが止まったのかがすぐわかるようになる
基本ルールが身についたら、技術用語と戦型用語に踏み込みましょう。チキータ・ドライブ・ツッツキといった技の名前を覚えると、コーチの指示や解説動画の内容がスムーズに理解できます。
また、「攻撃型・カット型・異質型」といった戦型を知ると、自分のプレースタイルを選ぶ際の指針になります。用具選びにも直結するため、ラバーやグリップの用語と合わせて整理しておくと効果的です。
- ルール系:サーブ・デュース・レット・反則・ダブルスルールなど
- 技術系:ドライブ・ツッツキ・チキータ・ストップ・戦型など
- 用具系:ラバー・グリップ・シェーク・ペンなど
より深く卓球を楽しみたい方は、以下の関連記事もあわせてご覧ください。
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