卓球の点数の数え方を完全解説|デュースやコール順もわかる

卓球の点数は「サーブ権を持つ側を先に読む」というルールさえ覚えれば、試合中のコールにすぐ対応できます。

この記事では、1ゲームの得点の仕組みから、コールの順番・デュースの特殊ルール・マッチポイントの数え方まで、試合観戦や初プレーの前に知っておきたい基本を丸ごと解説します。

「11点先取って何?」「デュースになったらどうなるの?」という疑問もすっきり解消できます。ぜひ最後まで読んでみてください。

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目次

卓球の点数の数え方:基本は11点先取制

卓球の1ゲームは、先に11点を取った側が勝ちというルールです。サーブは2本交代が基本で、どちらかが11点に達した時点でそのゲームが終了します。

かつては21点先取・サーブ5本交代が採用されていましたが、2001年にITTF(国際卓球連盟)がルールを改正しました。主な目的は試合時間の短縮・テレビ放映への対応・スピーディな展開の実現です。

11点制になったことで、1点の重みが格段に増しました。1点差でゲームが決まることも珍しくないため、序盤から高い集中力が求められます。

なお、「ゲーム」と「セット」は卓球では同じ意味で使われます。テニスの「セット」とは異なる概念なので、混同しないよう注意しましょう。

21点制から11点制に変わった経緯

現在の11点制は、2001年9月にITTF(国際卓球連盟)が実施したルール改正によって導入されました。それ以前は21点先取制が採用されていました。

同時にサーブも「5本交代」から「2本交代」に変更されています。

改正の主な目的は次の3つです。

  • 試合時間の長期化による盛り下がりを防ぐ
  • テレビ放映に適したテンポの試合展開を実現する
  • 観客が楽しみやすい観戦性を高める

なお、ボールの直径も2000年前後に38mmから40mmへ変更されており、ラリーが続きやすくなりました。11点制は現在まで20年以上継続されており、JTTAとITTFの両方で同一ルールが適用されています。

ルールの詳細は、公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)の公式サイトでも確認できます。(出典: 日本卓球協会「卓球の基本的なルール」)

試合中の点数コール手順

「点数が入ったとき、実際にどう声に出せばいいのか?」と迷う方は多いです。審判(相互審判の場合は選手自身)は、ラリーが終わるたびにスコアをコールする義務があります。正しい手順を覚えておくと、試合もスムーズに進行できます。

試合開始の合図とコールの流れ

試合は審判が「ラブ・オール(Love All)」とコールすることで始まります。これは「0対0」を意味する開始の合図です。

小規模な大会や練習試合では、このコールが省略されることもあります。ただし公式大会では基本的に行われるので、覚えておきましょう。

得点が入るたびに、審判はその時点での両者のスコアをコールします。「同点」を表す場合は「オール」という言葉を使います。たとえば3対3なら「スリー・オール」とコールします。

「オール」はあくまで同点のときだけ使う言葉です。点差がある場合は使いません。

0はラブ:英語で点数をコールする理由

点数のコールは英語が正式ルールです。日本語や数字の読み上げは正式な形式ではありません。

特に覚えておきたいのが「0点」の呼び方です。日常的な「ゼロ」ではなく、「ラブ(Love)」が正式な表現です。「ゼロ」でも通じる場面はありますが、公式の場では「ラブ」を使いましょう。

1〜11点はそのまま英語で読み上げます。「ワン・ツー・スリー…テン・イレブン」と続けるだけなので、英語の数字を知っていれば問題ありません。

「ラブ」の語源については諸説あり、現時点で定説はありません。「愛ゆえに点数にこだわらない」など複数の説が知られています。

サーブする選手の得点を先に読み上げるルール

コールの順番には重要なルールがあります。サーバー(サーブをする側)の得点を先に、レシーバー(受ける側)の得点を後に読み上げます。

サーブ権は2点ごとに交代するため、交代のたびにコールの順番も入れ替わります。これが混乱しやすいポイントです。

  • 自分がサーブで2点・相手が0点 →「ツー・ラブ」
  • サーブ交代後、同じ2対0のスコアでも → 相手がサーバーになるため「ラブ・ツー」に変わる

次にサーブをする人の得点から読み上げる」と覚えると、順番を間違えにくくなります。

デュース時のコール
  • 10対10になったとき、「テン・オール」ではなく「デュース(Deuce)」とコールするのが一般的です
  • デュース後は1点ごとに「アドバンテージ・サーバー」または「アドバンテージ・レシーバー」とコールする場合もあります

スコアボードの見方と操作タイミング

審判は手持ちのスコアボードを台の中央に立って持つのが基本スタイルです。スコアボードには2種類の数字が表示されています。

数字の種類意味
大きい数字現在のポイント(その試合の得点)
小さい数字ゲームポイント(何ゲーム取得したか)

スコアボードはラリー終了後・コールと同時に更新するのが正しいタイミングです。コールより先に数字を変えたり、遅れて更新したりすると、選手や観客が混乱する原因になります。

スコアボード操作のNG例
  • コールする前にボードだけ先に変えてしまう
  • 得点が入ったのにコール・更新を忘れて次のラリーに進んでしまう
  • ゲームポイントの更新を忘れて、ポイントのみ0にリセットする

出典: 公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)|卓球の基本的なルール

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デュースのルール:10対10になったときの数え方

スコアが10対10になった状態を「デュース」と呼びます。通常の数え方とは異なり、2点差がつくまでゲームが終わらないため、試合の中でも特に白熱する場面のひとつです。

デュースとは何か

デュースとは、スコアが10対10の同点になった状態のことです。通常なら11点を先取したほうがゲームを取れますが、デュースに入ると先に11点を取っても終わりにはなりません。

2点差がついた瞬間にそのゲームが決着します。たとえば12対10、13対11、15対13などが決着スコアの例です。上限点数は設定されていないので、理論上は何点でも続きます。

コールは「テン・オール」ではなく「デュース」と言います。その後11対11になれば「イレブン・オール」と続けてコールします。

デュース時のサーブ交代ルール

通常は2本ずつサーブを交代しますが、10対10になった瞬間から1本交代に切り替わります。9対9の時点では、まだ2本交代ルールが続いていることに注意してください。

1本交代になる理由は公平性のためです。2本交代のままだとサーブ権を持つ側が有利になりやすく、両者の条件が揃いません。毎ポイントごとにサーブ権が入れ替わるため、精神面の強さが結果を左右しやすい局面でもあります。

デュースは何点まで続くか

公式ルール上、デュースの上限点数はありません。どちらかが2点差をつけるまでゲームは続きます。実際の試合でも18対16や25対27のような高得点になるケースが起こりえます。

ただし、Tリーグ(2018年発足)では独自のルールを採用しています。2019年のセカンドシーズンから「原則デュースなし」とし、10対10になったら次の1点を取ったほうがゲームを獲得する仕組みです。ただし、ゲームカウント2対2の最終ゲームなど一部ではデュースが適用されます。

デュースのルール まとめ
  • 10対10の同点がデュース。コールは「デュース」
  • 2点差がつくまでゲームが続く(上限なし)
  • 10対10になった瞬間からサーブが1本交代に切り替わる
  • Tリーグは原則デュースなし(10対10→次の1点で決着)

出典: 公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)「卓球の基本的なルール」

得点になるケースと失点になるケース

このセクションでは、得点・失点・レット(やり直し)の3パターンを整理します。まず押さえたいのは、点数は常に1点ずつ入るということ。2点や5点がまとめて入ることはありません。

どんな状況でも「1点ずつ積み重ねる」という基本を頭に置いておくと、スコアが追いやすくなります。

サーブで得点・失点になるパターン

サーブは「正しいフォームで正しいコースに入れる」ことが求められます。1回でも違反すると、その瞬間に相手の得点になります。テニスのように2回チャンスはありません。

失点になる主なサーブミス:

  • サーブが自コートにバウンドしない、またはネットを超えない
  • 自コートを超えたボールが相手コートにバウンドしない(アウト)
  • トスが16cm未満、手のひらを開かない、体でボールを隠すなどのフォルト(規則違反)
  • 自コートに触れたボールがネットに当たり、自コートに戻ってしまった場合

サーブのフォルトは1回で即失点です。「もう1回」はありません。

(出典:

公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)「卓球の基本的なルール」

)

ラリー中に得点になるプレー

ラリー中の得点・失点パターンは多岐にわたります。返球できなかった場合だけでなく、反則行為でも失点になるため確認しておきましょう。

得点になるケース:

  • 相手のボールがネットにかかった
  • 相手のボールが台の外に出た(アウト)
  • 自コートで2バウンドした(返球が間に合わなかった)
  • エッジボール(台の上面の角に当たったボール)を相手が返せなかった
  • ネットインのボール(ネットに触れて相手コートに入ったボール)を相手が返せなかった

反則による失点:

反則となるNG行為
  • フリーハンド(ラケットを持たない手の手首から先)が台に触れる
  • ネットや支柱に体・ラケットが触れる
  • 服やラケット以外の体でボールを打つ
  • 台を動かす、ラケットを投げて打つ、ダブルヒット(同じ打球で2回ボールに触れる)

ラリー中のネットインは有効です。ただしサーブのネットインとは扱いが異なり、ラリー中はそのままプレーが続きます。

レット(やり直し)になるケース

レットとは、得点をカウントせずにポイントをやり直すルールです。「どちらのせいでもない状況」が主な対象となります。

  • ネットインサーブ:サーブがネットに触れてから相手コートに正しく入った場合
  • 外部要因による中断:他の台からボールが飛んでくるなど、プレーとは無関係な理由でラリーが止まった場合

レット時はサーブ権が移動しません。同じサーバーが再度サーブを打ちます。また、回数に制限はなく、何度レットになっても繰り返しやり直しです。

このセクションのまとめ
  • 得点は常に1点ずつ。まとめて入ることはない
  • サーブのフォルトは1回で即失点。テニスのような2球制はない
  • ネットインはラリー中は有効、サーブ中はレット(やり直し)
  • エッジ(上面の角)は有効、サイド(側面)は無効で打った側の失点
  • レットはサーブ権が移動せず、回数制限なしでやり直し
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エッジとサイドの見極め方

試合中に判断が難しいのが「エッジ」と「サイド」の見極めです。どちらに当たったかで得点かどうかが変わります。

種類当たる場所判定
エッジボール台の上面の角(ふち)有効。相手が返せなければ得点
サイドボール台の側面無効。打った側の失点

見分け方の目安:エッジに当たったボールは上方向に弾む傾向があります。サイドに当たったボールは下方向に弾みやすいため、バウンドの方向が一つの判断基準になります。

ただし際どいケースは審判でも判断が難しく、選手が混乱しやすい場面の代表格です。なお、エッジボールやネットインで得点した場合は、ラケットを持つ手を軽く挙げて相手に謝意を示すのがマナーとされています。

サーブ権と点数の関係:交代タイミングを正しく把握する

サーブ権の交代タイミングを間違えると、得点カウントが一気に混乱します。サーブは「1球目攻撃」とも呼ばれるほど試合の主導権を握る重要な要素です。ここでルールを正確に整理しておきましょう。

シングルスのサーブ交代ルール

基本は「2本交代」です。何点取っても取られても、2本打ったら相手にサーブ権が移ります。得点に関係なくカウントするのがポイントです。

試合開始前は、じゃんけん(国際大会・国内公式大会ではコイントスが一般的)でサーブ権を決めます。勝者は以下の3つから好きなものを選べます。

  • サーブ権を取る
  • レシーブ権を取る
  • エンド(コートのどちら側に立つか)を選ぶ

ただし、10対10(デュース)になった瞬間から1本交代に切り替わります。9対9の段階ではまだ2本交代が続くので注意してください。

デュースとは同点になったタイミングのことです。10対10の時点で初めてルールが切り替わります。

ゲームが変わったときのサーブ権の決め方

2ゲーム目以降は、前のゲームでレシーブをしていた選手が最初のサーバーになります。奇数ゲームと偶数ゲームで最初のサーバーが自動的に入れ替わる仕組みです。

最終ゲーム(ファイナルセット)では、どちらかが5点に達した時点でコートチェンジ(エンドの入れ替え)が行われます。ただし、サーブ権の2本交代のリズム自体は変わりません。

サーブ権の順番を間違えた場合、気づいた時点で正しい順番に修正すればOKです。それまでの得点は有効のまま取り消されません。

サーブミスは何回まで許されるか

サーブミスは1回で即座に相手の得点になります。許容回数はゼロで、ダブルフォールト(テニスのような2回失敗まで許容)はありません。

ただし「レット」は例外です。サーブがネットに触れてそのまま相手コートに入った場合はやり直しになり、回数制限もありません。

サーブ違反のNG例
  • トスが16cm未満(規則未満の高さ)でサーブを打つ
  • トスの際にボールを隠すように体や腕で覆う
  • サーブ時に手のひらでボールを正しく保持しない

上記のような規則違反は、初回は警告(イエローカード)となることがあります。警告後に同じ違反を繰り返すと、相手に得点が与えられます。

ダブルスのサーブ・レシーブローテーション

ダブルスは4人が関わるため、サーブ順と打球順のルールがシングルスより複雑です。まず基本ルールを確認しましょう。

  • サーブは2本交代(デュース時は1本交代)。シングルスと同じ
  • サーブのコース:自コート右半面から相手コート右半面(対角線)へバウンドさせる。センターラインに触れた場合は有効
  • 打球は多くの場合交互:同じ選手が2球連続で打つと相手の得点になる
  • サーブ順の基本:レシーブをした選手が次のサーバーになる(A→C→B→D→Aの4人ローテーション)

ゲームが変わるとサーブ権が前ゲームのレシーブ側ペアに移ります。サーブする選手はペア内で自由に選択できますが、レシーバーは前ゲームのサーバーに対して別の選手がレシーブするよう組み合わせがローテーションします。

打球順を間違えたときの対処
  • ラリー中に気づいた場合:ラリーをやり直し(レット)
  • ラリー終了後に気づいた場合:得点はそのまま有効にして、正しい順番に修正して続行
サーブ権ルールのまとめ
  • 基本は2本交代。得点に関係なく2本で交代する
  • 10対10(デュース)になった瞬間から1本交代に切り替わる
  • 2ゲーム目以降は、前のゲームでレシーブしていた側が最初のサーバー
  • サーブミスは1回で即失点。レットのみやり直し可能

出典: 公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)「卓球の基本的なルール」

試合形式とセット数:何セット取れば勝ちか

「何ゲーム取れば試合に勝てるの?」という疑問にまず直接答えます。大会によって採用する試合形式が異なるため、ぜひ事前に大会要項を確認しておきましょう。

シングルスのゲーム数と試合形式

シングルスの試合形式は、大会の規模や目的によって3種類があります。どの形式でも「先に規定ゲーム数を取った方が勝ち」というルールは共通です。

形式先取ゲーム数最短/最長主な採用大会
3ゲームズマッチ2ゲーム先取2〜3ゲーム初心者大会・予選ラウンド
5ゲームズマッチ3ゲーム先取3〜5ゲーム中学・高校部活大会・地域大会
7ゲームズマッチ4ゲーム先取4〜7ゲーム五輪・世界選手権・全日本選手権

高校インターハイのシングルスは7ゲームズマッチを採用しています。ただし年度によって変更される可能性があるため、最新の大会要項で確認してください。

ダブルスや団体戦は試合時間が長くなりやすいため、大会規模に関わらず基本的に5ゲームズマッチが採用されます。

チェンジエンドのタイミング

チェンジエンドとは、1ゲームが終わるごとに両選手(ペア)がコートを入れ替えることです。コートの有利・不利を均等にする目的があります。

  • 1ゲーム終了ごとにコートを交代する
  • 最終ゲームのみ、どちらかが5点に達した時点で中間チェンジエンドを実施する
  • チェンジエンド後も2本交代のサーブ権順はリセットされず、そのまま継続する

ダブルスの最終ゲームの中間チェンジエンド時は、レシーバー側のペアがレシーバーを交代します。レシーブの組み合わせが変わる点に注意してください。

促進ルール(タイムリミット制)とは

促進ルールとは、試合が長引きすぎるのを防ぐための特別なルールです。カット型(守備型)選手同士の対戦で起こりやすく、トップレベルでは滅多に適用されません。

適用条件:1ゲーム開始から10分が経過し、かつ両者の合計スコアが18点未満の場合に適用されます。

  • サーブが1本交代になる
  • レシーバーが13回の返球に成功するとレシーバーの得点になる
  • 一度適用されると、その試合の残り全ゲームに継続して適用される

促進ルールが適用されるとレシーバー側がやや有利になります。サーブ側は積極的に攻めて13回以内に決着をつけることが重要です。

試合形式・ゲーム数のポイントまとめ
  • シングルスの形式は3・5・7ゲームズマッチの3種類。大会要項で事前確認を
  • ダブルスは打球を多くの場合交互に打つ。順番を間違えると相手得点になる
  • 最終ゲームのみ5点時点で中間チェンジエンドを実施する
  • 1ゲームが10分を超えると促進ルールが適用され、サーブが1本交代になる

(出典: 公益財団法人 日本卓球協会「卓球の基本的なルール」)

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知っておきたい特殊ルールとマナー

公式ルールに明記されていなくても、試合を円滑に進めるうえで知っておくべきマナーがあります。また、現行ルールの背景を知ると、試合をより深く楽しめるようになります。

タイムアウトの取り方と回数

タイムアウトは1試合につき1回・最大1分間取得できます。両選手それぞれに1回ずつ権利が与えられます。

タイムアウトを要求するときは、両手で「T」の字を作り審判に示しましょう。タイムアウト中はベンチコーチからアドバイスを受けられます。

また、タイムアウト後もサーブ権の順番は中断前の状態がそのまま引き継がれるため、スコアに影響はありません。

  • タイムアウトは両選手それぞれ1試合1回まで
  • 要求方法は両手で「T」の字を作る
  • タイムアウト中はコーチからアドバイスOK
  • サーブ権は中断前の状態を引き継ぐ

タオルで汗を拭けるのは、両者の得点合計が6の倍数のタイミングと最終ゲームのチェンジエンド時のみです。オープン大会など規模の小さな大会ではタイムアウト制度がない場合もあるため、事前に確認しておきましょう。

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ラブゲームのマナー

「ラブゲーム」とは、相手を0点(ラブ)に抑えて1ゲームを取ることです。スコアが10対0になった場面では、リードしている選手が意図的に1点を与える慣習が国際大会にあります。

これはあくまで暗黙のマナーであり公式ルールではありません。重要な試合や相手によっては適用しないケースもあります。

知っておきたいマナーのNG例
  • ネットインやエッジで得点したのに手を挙げず謝らない
  • 大声・ラケット叩きなど相手を威圧する行為
  • 故意に試合を遅延させる行為

バッドマナーにはイエローカード(警告)、続いてレッドカード(相手に1点加算)のペナルティが科されます。ネットインやエッジボールで得点した際に手を挙げて謝るのは、公式ルールではありませんが広く定着しているマナーです。

(出典: 公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)「卓球の基本的なルール」)

このセクションのまとめ
  • タイムアウトは1試合1回・最大1分間。両手でTの字を作って要求する
  • 汗拭きは得点合計が6の倍数のタイミングのみ
  • ネットインやエッジでの得点後に手を挙げて謝るのは暗黙のマナー

まとめ:卓球の点数の数え方をマスターして試合を楽しもう

ここまで、卓球の点数の数え方に関するルールを一通り解説してきました。最初は複雑に感じても、試合を重ねるうちに自然と身につきます。最後に重要なポイントをまとめて振り返りましょう。

卓球の点数ルール|4大ポイントまとめ
  • 11点先取:1ゲームは先に11点を取った側が勝ち。10対10(デュース)になったら2点差がつくまで続く
  • 英語コール:点数は英語で読み上げ、0点は「ラブ」が正式。サーバー側の得点を先に読む
  • デュース:10対10以降はサーブが1本交代になり、2点差がつくまで終わらない
  • サーブ交代:通常は2本交代。サーブミスは1回で即失点。ネットインサーブはレット(やり直し)
  • 試合形式:5ゲームズマッチ(3ゲーム先取)が一般的。オリンピック等は7ゲームズマッチ(4ゲーム先取)
  • チェンジエンド:1ゲームごとにコートを交代。最終ゲームは5点到達時に追加交代あり

これらのルールは、JTTA(日本卓球協会)・ITTF(国際卓球連盟)の公式ルールに準拠しています。正確な規則を確認したい方は公式情報を参照してください。

(出典: 公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)|卓球の基本的なルール

ルールを知っているだけで、試合中の判断力はぐっと上がります。「今なぜサーブが交代したのか」「デュースで緊張感が増すのはなぜか」が分かると、プレーも観戦もまったく別の楽しさが生まれます。

まずは今回学んだポイントを頭に入れて、ぜひ実際の試合で試してみてください。卓球の奥深さをきっと実感できるはずです。

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