卓球の点数は「サーブ権を持つ側を先に読む」というルールさえ覚えれば、試合中のコールにすぐ対応できます。
この記事では、1ゲームの得点の仕組みから、コールの順番・デュースの特殊ルール・マッチポイントの数え方まで、試合観戦や初プレーの前に知っておきたい基本を丸ごと解説します。
「11点先取って何?」「デュースになったらどうなるの?」という疑問もすっきり解消できます。ぜひ最後まで読んでみてください。

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卓球の点数の数え方:基本は11点先取制
卓球の1ゲームは、先に11点を取った側が勝ちというルールです。サーブは2本交代が基本で、どちらかが11点に達した時点でそのゲームが終了します。
かつては21点先取・サーブ5本交代が採用されていましたが、2001年にITTF(国際卓球連盟)がルールを改正しました。主な目的は試合時間の短縮・テレビ放映への対応・スピーディな展開の実現です。
11点制になったことで、1点の重みが格段に増しました。1点差でゲームが決まることも珍しくないため、序盤から高い集中力が求められます。
なお、「ゲーム」と「セット」は卓球では同じ意味で使われます。テニスの「セット」とは異なる概念なので、混同しないよう注意しましょう。
21点制から11点制に変わった経緯
現在の11点制は、2001年9月にITTF(国際卓球連盟)が実施したルール改正によって導入されました。それ以前は21点先取制が採用されていました。
同時にサーブも「5本交代」から「2本交代」に変更されています。
改正の主な目的は次の3つです。
- 試合時間の長期化による盛り下がりを防ぐ
- テレビ放映に適したテンポの試合展開を実現する
- 観客が楽しみやすい観戦性を高める
なお、ボールの直径も2000年前後に38mmから40mmへ変更されており、ラリーが続きやすくなりました。11点制は現在まで20年以上継続されており、JTTAとITTFの両方で同一ルールが適用されています。
試合中の点数コール手順
「点数が入ったとき、実際にどう声に出せばいいのか?」と迷う方は多いです。審判(相互審判の場合は選手自身)は、ラリーが終わるたびにスコアをコールする義務があります。正しい手順を覚えておくと、試合もスムーズに進行できます。
試合開始の合図とコールの流れ
試合は審判が「ラブ・オール(Love All)」とコールすることで始まります。これは「0対0」を意味する開始の合図です。
小規模な大会や練習試合では、このコールが省略されることもあります。ただし公式大会では基本的に行われるので、覚えておきましょう。
得点が入るたびに、審判はその時点での両者のスコアをコールします。「同点」を表す場合は「オール」という言葉を使います。たとえば3対3なら「スリー・オール」とコールします。
0はラブ:英語で点数をコールする理由
点数のコールは英語が正式ルールです。日本語や数字の読み上げは正式な形式ではありません。
特に覚えておきたいのが「0点」の呼び方です。日常的な「ゼロ」ではなく、「ラブ(Love)」が正式な表現です。「ゼロ」でも通じる場面はありますが、公式の場では「ラブ」を使いましょう。
1〜11点はそのまま英語で読み上げます。「ワン・ツー・スリー…テン・イレブン」と続けるだけなので、英語の数字を知っていれば問題ありません。
サーブする選手の得点を先に読み上げるルール
コールの順番には重要なルールがあります。サーバー(サーブをする側)の得点を先に、レシーバー(受ける側)の得点を後に読み上げます。
サーブ権は2点ごとに交代するため、交代のたびにコールの順番も入れ替わります。これが混乱しやすいポイントです。
- 自分がサーブで2点・相手が0点 →「ツー・ラブ」
- サーブ交代後、同じ2対0のスコアでも → 相手がサーバーになるため「ラブ・ツー」に変わる
「次にサーブをする人の得点から読み上げる」と覚えると、順番を間違えにくくなります。
- 10対10になったとき、「テン・オール」ではなく「デュース(Deuce)」とコールするのが一般的です
- デュース後は1点ごとに「アドバンテージ・サーバー」または「アドバンテージ・レシーバー」とコールする場合もあります
スコアボードの見方と操作タイミング
審判は手持ちのスコアボードを台の中央に立って持つのが基本スタイルです。スコアボードには2種類の数字が表示されています。
| 数字の種類 | 意味 |
|---|---|
| 大きい数字 | 現在のポイント(その試合の得点) |
| 小さい数字 | ゲームポイント(何ゲーム取得したか) |
スコアボードはラリー終了後・コールと同時に更新するのが正しいタイミングです。コールより先に数字を変えたり、遅れて更新したりすると、選手や観客が混乱する原因になります。
- コールする前にボードだけ先に変えてしまう
- 得点が入ったのにコール・更新を忘れて次のラリーに進んでしまう
- ゲームポイントの更新を忘れて、ポイントのみ0にリセットする

デュースのルール:10対10になったときの数え方
スコアが10対10になった状態を「デュース」と呼びます。通常の数え方とは異なり、2点差がつくまでゲームが終わらないため、試合の中でも特に白熱する場面のひとつです。
デュースとは何か
デュースとは、スコアが10対10の同点になった状態のことです。通常なら11点を先取したほうがゲームを取れますが、デュースに入ると先に11点を取っても終わりにはなりません。
2点差がついた瞬間にそのゲームが決着します。たとえば12対10、13対11、15対13などが決着スコアの例です。上限点数は設定されていないので、理論上は何点でも続きます。
デュース時のサーブ交代ルール
通常は2本ずつサーブを交代しますが、10対10になった瞬間から1本交代に切り替わります。9対9の時点では、まだ2本交代ルールが続いていることに注意してください。
1本交代になる理由は公平性のためです。2本交代のままだとサーブ権を持つ側が有利になりやすく、両者の条件が揃いません。毎ポイントごとにサーブ権が入れ替わるため、精神面の強さが結果を左右しやすい局面でもあります。
デュースは何点まで続くか
公式ルール上、デュースの上限点数はありません。どちらかが2点差をつけるまでゲームは続きます。実際の試合でも18対16や25対27のような高得点になるケースが起こりえます。
ただし、Tリーグ(2018年発足)では独自のルールを採用しています。2019年のセカンドシーズンから「原則デュースなし」とし、10対10になったら次の1点を取ったほうがゲームを獲得する仕組みです。ただし、ゲームカウント2対2の最終ゲームなど一部ではデュースが適用されます。
- 10対10の同点がデュース。コールは「デュース」
- 2点差がつくまでゲームが続く(上限なし)
- 10対10になった瞬間からサーブが1本交代に切り替わる
- Tリーグは原則デュースなし(10対10→次の1点で決着)
得点になるケースと失点になるケース
このセクションでは、得点・失点・レット(やり直し)の3パターンを整理します。まず押さえたいのは、点数は常に1点ずつ入るということ。2点や5点がまとめて入ることはありません。
どんな状況でも「1点ずつ積み重ねる」という基本を頭に置いておくと、スコアが追いやすくなります。
サーブで得点・失点になるパターン
サーブは「正しいフォームで正しいコースに入れる」ことが求められます。1回でも違反すると、その瞬間に相手の得点になります。テニスのように2回チャンスはありません。
失点になる主なサーブミス:
- サーブが自コートにバウンドしない、またはネットを超えない
- 自コートを超えたボールが相手コートにバウンドしない(アウト)
- トスが16cm未満、手のひらを開かない、体でボールを隠すなどのフォルト(規則違反)
- 自コートに触れたボールがネットに当たり、自コートに戻ってしまった場合
(出典:
公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)「卓球の基本的なルール」)
ラリー中に得点になるプレー
ラリー中の得点・失点パターンは多岐にわたります。返球できなかった場合だけでなく、反則行為でも失点になるため確認しておきましょう。
得点になるケース:
- 相手のボールがネットにかかった
- 相手のボールが台の外に出た(アウト)
- 自コートで2バウンドした(返球が間に合わなかった)
- エッジボール(台の上面の角に当たったボール)を相手が返せなかった
- ネットインのボール(ネットに触れて相手コートに入ったボール)を相手が返せなかった
反則による失点:
- フリーハンド(ラケットを持たない手の手首から先)が台に触れる
- ネットや支柱に体・ラケットが触れる
- 服やラケット以外の体でボールを打つ
- 台を動かす、ラケットを投げて打つ、ダブルヒット(同じ打球で2回ボールに触れる)
レット(やり直し)になるケース
レットとは、得点をカウントせずにポイントをやり直すルールです。「どちらのせいでもない状況」が主な対象となります。
- ネットインサーブ:サーブがネットに触れてから相手コートに正しく入った場合
- 外部要因による中断:他の台からボールが飛んでくるなど、プレーとは無関係な理由でラリーが止まった場合
レット時はサーブ権が移動しません。同じサーバーが再度サーブを打ちます。また、回数に制限はなく、何度レットになっても繰り返しやり直しです。
- 得点は常に1点ずつ。まとめて入ることはない
- サーブのフォルトは1回で即失点。テニスのような2球制はない
- ネットインはラリー中は有効、サーブ中はレット(やり直し)
- エッジ(上面の角)は有効、サイド(側面)は無効で打った側の失点
- レットはサーブ権が移動せず、回数制限なしでやり直し

エッジとサイドの見極め方
試合中に判断が難しいのが「エッジ」と「サイド」の見極めです。どちらに当たったかで得点かどうかが変わります。
| 種類 | 当たる場所 | 判定 |
|---|---|---|
| エッジボール | 台の上面の角(ふち) | 有効。相手が返せなければ得点 |
| サイドボール | 台の側面 | 無効。打った側の失点 |
見分け方の目安:エッジに当たったボールは上方向に弾む傾向があります。サイドに当たったボールは下方向に弾みやすいため、バウンドの方向が一つの判断基準になります。
ただし際どいケースは審判でも判断が難しく、選手が混乱しやすい場面の代表格です。なお、エッジボールやネットインで得点した場合は、ラケットを持つ手を軽く挙げて相手に謝意を示すのがマナーとされています。
サーブ権と点数の関係:交代タイミングを正しく把握する
サーブ権の交代タイミングを間違えると、得点カウントが一気に混乱します。サーブは「1球目攻撃」とも呼ばれるほど試合の主導権を握る重要な要素です。ここでルールを正確に整理しておきましょう。
シングルスのサーブ交代ルール
基本は「2本交代」です。何点取っても取られても、2本打ったら相手にサーブ権が移ります。得点に関係なくカウントするのがポイントです。
試合開始前は、じゃんけん(国際大会・国内公式大会ではコイントスが一般的)でサーブ権を決めます。勝者は以下の3つから好きなものを選べます。
- サーブ権を取る
- レシーブ権を取る
- エンド(コートのどちら側に立つか)を選ぶ
ただし、10対10(デュース)になった瞬間から1本交代に切り替わります。9対9の段階ではまだ2本交代が続くので注意してください。
ゲームが変わったときのサーブ権の決め方
2ゲーム目以降は、前のゲームでレシーブをしていた選手が最初のサーバーになります。奇数ゲームと偶数ゲームで最初のサーバーが自動的に入れ替わる仕組みです。
最終ゲーム(ファイナルセット)では、どちらかが5点に達した時点でコートチェンジ(エンドの入れ替え)が行われます。ただし、サーブ権の2本交代のリズム自体は変わりません。
サーブ権の順番を間違えた場合、気づいた時点で正しい順番に修正すればOKです。それまでの得点は有効のまま取り消されません。
サーブミスは何回まで許されるか
サーブミスは1回で即座に相手の得点になります。許容回数はゼロで、ダブルフォールト(テニスのような2回失敗まで許容)はありません。
ただし「レット」は例外です。サーブがネットに触れてそのまま相手コートに入った場合はやり直しになり、回数制限もありません。
- トスが16cm未満(規則未満の高さ)でサーブを打つ
- トスの際にボールを隠すように体や腕で覆う
- サーブ時に手のひらでボールを正しく保持しない
上記のような規則違反は、初回は警告(イエローカード)となることがあります。警告後に同じ違反を繰り返すと、相手に得点が与えられます。
ダブルスのサーブ・レシーブローテーション
ダブルスは4人が関わるため、サーブ順と打球順のルールがシングルスより複雑です。まず基本ルールを確認しましょう。
- サーブは2本交代(デュース時は1本交代)。シングルスと同じ
- サーブのコース:自コート右半面から相手コート右半面(対角線)へバウンドさせる。センターラインに触れた場合は有効
- 打球は多くの場合交互:同じ選手が2球連続で打つと相手の得点になる
- サーブ順の基本:レシーブをした選手が次のサーバーになる(A→C→B→D→Aの4人ローテーション)
ゲームが変わるとサーブ権が前ゲームのレシーブ側ペアに移ります。サーブする選手はペア内で自由に選択できますが、レシーバーは前ゲームのサーバーに対して別の選手がレシーブするよう組み合わせがローテーションします。
- ラリー中に気づいた場合:ラリーをやり直し(レット)
- ラリー終了後に気づいた場合:得点はそのまま有効にして、正しい順番に修正して続行
- 基本は2本交代。得点に関係なく2本で交代する
- 10対10(デュース)になった瞬間から1本交代に切り替わる
- 2ゲーム目以降は、前のゲームでレシーブしていた側が最初のサーバー
- サーブミスは1回で即失点。レットのみやり直し可能
試合形式とセット数:何セット取れば勝ちか
「何ゲーム取れば試合に勝てるの?」という疑問にまず直接答えます。大会によって採用する試合形式が異なるため、ぜひ事前に大会要項を確認しておきましょう。
シングルスのゲーム数と試合形式
シングルスの試合形式は、大会の規模や目的によって3種類があります。どの形式でも「先に規定ゲーム数を取った方が勝ち」というルールは共通です。
| 形式 | 先取ゲーム数 | 最短/最長 | 主な採用大会 |
|---|---|---|---|
| 3ゲームズマッチ | 2ゲーム先取 | 2〜3ゲーム | 初心者大会・予選ラウンド |
| 5ゲームズマッチ | 3ゲーム先取 | 3〜5ゲーム | 中学・高校部活大会・地域大会 |
| 7ゲームズマッチ | 4ゲーム先取 | 4〜7ゲーム | 五輪・世界選手権・全日本選手権 |
ダブルスや団体戦は試合時間が長くなりやすいため、大会規模に関わらず基本的に5ゲームズマッチが採用されます。
チェンジエンドのタイミング
チェンジエンドとは、1ゲームが終わるごとに両選手(ペア)がコートを入れ替えることです。コートの有利・不利を均等にする目的があります。
- 1ゲーム終了ごとにコートを交代する
- 最終ゲームのみ、どちらかが5点に達した時点で中間チェンジエンドを実施する
- チェンジエンド後も2本交代のサーブ権順はリセットされず、そのまま継続する
促進ルール(タイムリミット制)とは
促進ルールとは、試合が長引きすぎるのを防ぐための特別なルールです。カット型(守備型)選手同士の対戦で起こりやすく、トップレベルでは滅多に適用されません。
適用条件:1ゲーム開始から10分が経過し、かつ両者の合計スコアが18点未満の場合に適用されます。
- サーブが1本交代になる
- レシーバーが13回の返球に成功するとレシーバーの得点になる
- 一度適用されると、その試合の残り全ゲームに継続して適用される
- シングルスの形式は3・5・7ゲームズマッチの3種類。大会要項で事前確認を
- ダブルスは打球を多くの場合交互に打つ。順番を間違えると相手得点になる
- 最終ゲームのみ5点時点で中間チェンジエンドを実施する
- 1ゲームが10分を超えると促進ルールが適用され、サーブが1本交代になる
(出典: 公益財団法人 日本卓球協会「卓球の基本的なルール」)

知っておきたい特殊ルールとマナー
公式ルールに明記されていなくても、試合を円滑に進めるうえで知っておくべきマナーがあります。また、現行ルールの背景を知ると、試合をより深く楽しめるようになります。
タイムアウトの取り方と回数
タイムアウトは1試合につき1回・最大1分間取得できます。両選手それぞれに1回ずつ権利が与えられます。
タイムアウトを要求するときは、両手で「T」の字を作り審判に示しましょう。タイムアウト中はベンチコーチからアドバイスを受けられます。
また、タイムアウト後もサーブ権の順番は中断前の状態がそのまま引き継がれるため、スコアに影響はありません。
- タイムアウトは両選手それぞれ1試合1回まで
- 要求方法は両手で「T」の字を作る
- タイムアウト中はコーチからアドバイスOK
- サーブ権は中断前の状態を引き継ぐ

ラブゲームのマナー
「ラブゲーム」とは、相手を0点(ラブ)に抑えて1ゲームを取ることです。スコアが10対0になった場面では、リードしている選手が意図的に1点を与える慣習が国際大会にあります。
これはあくまで暗黙のマナーであり公式ルールではありません。重要な試合や相手によっては適用しないケースもあります。
- ネットインやエッジで得点したのに手を挙げず謝らない
- 大声・ラケット叩きなど相手を威圧する行為
- 故意に試合を遅延させる行為
バッドマナーにはイエローカード(警告)、続いてレッドカード(相手に1点加算)のペナルティが科されます。ネットインやエッジボールで得点した際に手を挙げて謝るのは、公式ルールではありませんが広く定着しているマナーです。
(出典: 公益財団法人 日本卓球協会(JTTA)「卓球の基本的なルール」)
- タイムアウトは1試合1回・最大1分間。両手でTの字を作って要求する
- 汗拭きは得点合計が6の倍数のタイミングのみ
- ネットインやエッジでの得点後に手を挙げて謝るのは暗黙のマナー
まとめ:卓球の点数の数え方をマスターして試合を楽しもう
ここまで、卓球の点数の数え方に関するルールを一通り解説してきました。最初は複雑に感じても、試合を重ねるうちに自然と身につきます。最後に重要なポイントをまとめて振り返りましょう。
- 11点先取:1ゲームは先に11点を取った側が勝ち。10対10(デュース)になったら2点差がつくまで続く
- 英語コール:点数は英語で読み上げ、0点は「ラブ」が正式。サーバー側の得点を先に読む
- デュース:10対10以降はサーブが1本交代になり、2点差がつくまで終わらない
- サーブ交代:通常は2本交代。サーブミスは1回で即失点。ネットインサーブはレット(やり直し)
- 試合形式:5ゲームズマッチ(3ゲーム先取)が一般的。オリンピック等は7ゲームズマッチ(4ゲーム先取)
- チェンジエンド:1ゲームごとにコートを交代。最終ゲームは5点到達時に追加交代あり
これらのルールは、JTTA(日本卓球協会)・ITTF(国際卓球連盟)の公式ルールに準拠しています。正確な規則を確認したい方は公式情報を参照してください。
ルールを知っているだけで、試合中の判断力はぐっと上がります。「今なぜサーブが交代したのか」「デュースで緊張感が増すのはなぜか」が分かると、プレーも観戦もまったく別の楽しさが生まれます。
まずは今回学んだポイントを頭に入れて、ぜひ実際の試合で試してみてください。卓球の奥深さをきっと実感できるはずです。

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