卓球のデュースとは、10-10になった時点から2点差がつくまで続く延長戦のことです。サーブは2本交代から1本交代に変わり、どちらかが2点リードした瞬間にそのゲームが終わります。
この記事では、デュースに入る条件と終わり方、点数の数え方、サーブ権の移り方、そして最後の1本を取り切る考え方まで順番に整理します。10-10の場面で何が変わるのかを先に知っておけば、試合中に慌てずに動けます。

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決まりを知っていても、10-10からの1本をどのサーブで取るかは自分では決めにくいものです。コーチが実際の試合を想定してサーブの組み立てと返球の選び方を一緒に整理します。
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卓球のデュースとは10-10から2点差で決着する延長戦

デュースは1ゲーム11点先取の卓球で、両者が10点に並んだ状態から始まる延長戦です。先に2点差をつけた側がそのゲームを取ります。11点に到達しても2点差がなければゲームは終わりません。
通常は11点を先取した側がゲームを獲得します。ところが10-10に並ぶと、この「11点先取」という条件そのものが「2点差」に置き換わります。ここがデュースのいちばん大事な部分です。
たとえば11-10になっても、点差は1点しかありません。そのためゲームは続き、さらに1点を上乗せして12-10にした側が勝ちとなります。相手が1点返して11点で並べば、また2点差を目指して仕切り直しです。
デュースは1ゲームの中で一度入ったら、そのゲームが終わるまで続きます。途中で通常のルールに戻ることはありません。得点の上限も定められていないため、理論上はどこまでも続く可能性があります。
- 10-10に並んだ時点でデュースに入る
- 決着の条件は11点ではなく2点差
- サーブは2本交代から1本交代に変わる
- 得点の上限はなく、2点差がつくまで続く
得点やサーブ、反則の決まりをまとめて確認したい方は、卓球のルールを得点から反則まで一通り解説した記事から読み進めると全体像がつかめます。デュースはその中の「ゲームの終わり方」に関する決まりのひとつです。
デュースになる条件と終わり方

デュースになる条件は両者の得点が10-10に並ぶことだけです。終わるのはどちらかが2点差をつけたときで、点数の上限はありません。条件と終わり方をセットで覚えておくと、試合中にスコアを見失いません。
デュースになるのは10-10に並んだとき
デュースの入口は、両者の得点がちょうど10点ずつで並ぶ瞬間です。9-9はまだデュースではなく、通常の決まりがそのまま続きます。
9-9の局面では、次の1点を取った側が10点に到達します。さらにもう1点を重ねれば11点で、そのままゲームが決まります。つまり9-9からでも延長に入らずに終わる可能性が残っているわけです。
10-9の場面も同じ考え方になります。ここで10点側が1点取れば11-9でゲーム終了、9点側が追いつけば10-10でデュース開始という分かれ道です。「10-10に並んだかどうか」だけが判断の基準になります。
終わるのは2点差がついたとき
デュースに入ったあとは、相手より2点多く取った時点でゲームが終わります。11点に届いたかどうかは関係なく、点差だけで決まります。
初心者がつまずきやすいのが「11点取れば勝ち」という思い込みです。10-10を過ぎた後は11点に達しても1点差にしかならない場面があり、その場合はゲームが続きます。下の表で決着するスコアを確認しておきましょう。
| スコア | ゲームは終わるか |
|---|---|
| 11-9 | 終了(デュースに入る前に決着) |
| 11-10 | 続行(点差が1点のため) |
| 12-10 | 終了(2点差) |
| 13-11 | 終了(2点差) |
| 15-13 | 終了(2点差) |
11-10や12-11のように何点まででも続く
延長の得点に上限はありません。2点差がつかないかぎり、11-10や12-11のまま試合は進みます。日本卓球協会の競技規則にも上限は定められていません。
実際の試合でも18-16や20点台までもつれるゲームが起こります。1本ごとに「ゲームポイントを握る側」が入れ替わるため、集中力の差がそのまま結果に出やすい時間帯です。
なお、国内のプロリーグでは原則として延長を採用せず、10-10になったら次の1点を取った側がゲームを獲得する方式が使われています。ゲームカウント2-2の最終ゲームなど、一部で延長が適用される場合もあります。大会ごとの決まりは要項で確認しておくと安心でしょう。
卓球の点数の数え方は11点先取が基本
卓球の点数は1本ごとに1点が入り、先に11点を取った側がそのゲームを取ります。10-10に並んだときだけ、決着の条件が2点差に切り替わります。まずは基本の数え方を押さえておきましょう。
1ゲームは11点先取で数える
1ゲームは先に11点を取った側の勝ちです。点数は常に1点ずつ入り、2点や3点がまとめて入ることはありません。
かつては21点先取・サーブ5本交代が採用されていました。2001年に国際卓球連盟がルールを改正し、11点先取・サーブ2本交代に変わっています。試合時間の短縮とテンポのよい展開を狙った改正でした。
11点制になったことで1点の重みは大きくなりました。1点差やデュースでゲームが決まる場面も珍しくないため、序盤から集中して積み上げる意識が求められます。「ゲーム」と「セット」は卓球では同じ意味で使われる点も覚えておきましょう。
得点になるケースと失点になるケース
得点と失点の条件は、サーブとラリーで分けて覚えると整理しやすくなります。サーブのミスは1回で相手の得点になり、やり直しはありません。
サーブが自分のコートに当たらない、ネットを越えない、相手コートに入らないといったミスは、その場で失点になります。トスの高さが16cm未満だったり、体でボールを隠したりした場合も規則違反です。
| 場面 | 自分の得点になる | 自分の失点になる |
|---|---|---|
| サーブ | 相手がサーブを返せなかった | 相手コートに入らない・トスが低い・ボールを隠す |
| ラリー | 相手の返球がネットにかかる、台の外に出る | 自分のコートで2度バウンドさせた |
| 反則 | 相手のラケットを持たない手が台に触れた、相手がネットに触れた | ラケットを持たない手が台に触れる、同じ打球で2回ボールに触れる |
サーブがネットに触れてから相手コートに正しく入った場合は、レット(やり直し)になります。レットではサーブ権が移らず、同じ人がもう一度サーブを出します。回数の制限もありません。
台の角や側面に当たったときの判定
台の角に当たったボールは有効、側面に当たったボールは無効です。同じ「台の端」でも、上面の角か側面かで判定が正反対になります。
| 種類 | 当たる場所 | 判定 |
|---|---|---|
| エッジボール | 台の上面の角(ふち) | 有効。相手が返せなければ得点 |
| サイドボール | 台の側面 | 無効。打った側の失点 |
見分け方の目安はバウンドの方向です。角に当たったボールは上方向に弾みやすく、側面に当たったボールは下方向に落ちやすい傾向があります。際どい場面は判断が難しいため、迷ったら相互に確認しましょう。
何ゲーム先取で勝ちになるか
試合の勝敗は、規定のゲーム数を先に取った側に決まります。大会によって3ゲームズマッチから7ゲームズマッチまで形式が変わります。
| 形式 | 先取ゲーム数 | 主な採用場面 |
|---|---|---|
| 3ゲームズマッチ | 2ゲーム先取 | 初心者向けの大会・予選ラウンド |
| 5ゲームズマッチ | 3ゲーム先取 | 中学・高校の部活大会、地域大会 |
| 7ゲームズマッチ | 4ゲーム先取 | 全日本選手権、世界選手権など |
デュースに入っても先取ゲーム数は変わりません。1ゲームの終わり方が延びるだけで、試合全体の形式には影響しないという理解で問題ありません。チーム単位で戦う形式については卓球の団体戦の形式とオーダー提出を解説した記事で確認できます。
デュース中のサーブ権は1本交代に変わる

通常は2本ごとに交代するサーブ権が、10-10になった時点から1本交代に変わります。9-9まではまだ2本交代のままなので、切り替わる瞬間を取り違えないようにしましょう。
10-10からは1本ごとにサーブが入れ替わる
10-10に並んだ瞬間から、サーブは1本打つごとに相手へ移ります。2本交代に戻ることはなく、そのゲームが終わるまで1本交代が続きます。
この切り替えがあるのは、公平さを保つためです。2本交代のままだと、サーブ側が2点続けて取りやすく、延長戦で有利になりすぎてしまいます。1本ずつ入れ替えれば、両者が同じ回数だけサーブを持てます。
実際の流れは単純です。10-10で自分がサーブを出したら次は相手、その次はまた自分という順番で交互に続きます。「1本出したら渡す」と覚えておけば混乱しません。
9-9の時点ではまだ2本交代のまま
9-9の段階では、通常どおり2本交代が続きます。1本交代になるのは、あくまで10-10に並んだあとです。
たとえば9-9で自分のサーブ1本目が終わっても、次は自分のサーブ2本目です。ここで交代したと勘違いすると、サーブ順がずれて相手と言い合いになることがあります。
実戦では「9-9になったら次は延長かもしれない」と頭に入れておくと動きやすくなります。点数を声に出して確認する習慣があれば、切り替えのタイミングを逃しません。
2本目を出す前に10-10になったときの扱い
1本目のサーブで点が入って10-10になった場合、2本目は持ち越されません。10-10に並んだ時点でサーブ権は相手に移ります。
サーブの本数は「2本打つ権利」ではなく、点数に応じて切り替わる決まりだと考えると分かりやすくなります。10-10になった瞬間に1本交代へ移るため、残っていた2本目は消えるかたちです。
反対に、自分が9点から10点に追いついても相手が10点に届いていなければ、まだ2本交代のままです。両者が10点で並ぶことが切り替えの唯一の合図になります。
ダブルスでデュースになったときのサーブ順
ダブルスでも延長に入るとサーブは1本交代になります。打つ順番そのものは変わらず、交代のテンポだけが速くなります。
通常のダブルスは4人が順番にサーブを回し、2本ずつ交代します。延長に入ってもこの並びは維持され、1本ごとにサーバーとレシーバーが入れ替わるだけです。順番を最初からやり直す必要はありません。
ただし1本ごとに役割が動くため、思い込みで打つと順番を間違えやすくなります。サーブの前にパートナーと「次は誰が出すか」「誰が受けるか」を声に出して確認しましょう。打順やローテーションの詳細は卓球のダブルスのサーブと打順を解説した記事が参考になります。
デュース中の点数の読み上げ方
点数はサーブを出す側の得点から先に読み上げます。10-10は「テン・オール」と読まれることもあり、会場や大会によって表現が変わります。読み方の原則は延長に入っても同じです。
サーブ側の点数から先に読む
点数のコールは、サーバーの得点を先、レシーバーの得点を後の順で読みます。サーブが交代すれば、読み上げる順番も入れ替わります。
自分がサーブで2点、相手が0点なら「ツー・ラブ」です。サーブが交代すると同じ状況でも「ラブ・ツー」に変わります。「次にサーブを出す人の点数から読む」と覚えておくと間違いにくくなります。
延長に入ると1本ごとにサーブが移るため、読み上げの順番も毎回入れ替わります。相互審判の試合ではここで混乱が起きやすいので、点数を言う前に誰がサーブかを確認しましょう。
10-10の読み方は会場によって変わる
10-10の読み上げは一通りではありません。「テン・オール」と読む場合と「デュース」と宣言する場合があり、どちらも広く使われています。
同点のときは数字のあとに「オール」を付けて読みます。3-3なら「スリー・オール」、11点で並んだときは「イレブン・オール」です。点差があるときに「オール」は使いません。
なお「デュース」と言われても試合が止まるわけではありません。点数を伝えているだけなので、そのままプレーが続きます。宣言の言葉で手を止めないよう気をつけましょう。
国際大会で使われる英語のコール
公式試合の点数コールは英語が基本です。0点は「ゼロ」ではなく「ラブ(Love)」と読むのが正式な表現です。
試合の開始は「ラブ・オール」の合図から始まります。1点以降はそのまま英語の数字で読み上げるだけなので、覚える量は多くありません。小規模な大会では省略されることもあります。
「デュース」は英語でも日本語でも発音がほぼ同じため、どの会場でも通じやすい言葉です。読み方の詳細は日本卓球協会の競技規則で確認できます。
デュースで1本を取り切るための戦術
延長では1本交代になるため、自分のサーブで確実に1点を取る設計が有利に働きます。得意なサーブを最後まで残しておく考え方が効きます。2本かけて組み立てる余裕はありません。
なお、1ゲームが10分を超えても両者の合計得点が18点未満の場合は促進ルールが適用されます。10-10なら合計20点に達しているため、延長戦でこの決まりが発動することはありません。詳しくは卓球の促進ルールの適用条件を解説した記事で確認できます。
1本交代を前提にサーブを組み立てる
延長のサーブは1本で勝負が決まります。2本目で仕留める組み立てではなく、1本で効く形を用意しておきましょう。
おすすめは、試合の前半で相手が嫌がっていたサーブを思い出すことです。下回転サーブやロングサーブなど、実際に通用した1本に絞ったほうが迷いが消えます。新しい形をその場で試すのは避けたいところです。
サーブそのものの決まりが不安な方は、卓球のサーブのルールを反則の線引きまで解説した記事で先に確認しておくと安心して出せます。緊張する場面でトスが低くなる人は少なくありません。
得意なサーブを最後の1本まで取っておく
いちばん自信のあるサーブは、終盤まで使い切らずに残しておく選択肢もあります。何度も見せたサーブは、延長に入る頃には読まれていることが多いためです。
序盤から得意な1本を連発すると、相手は回転の見分け方とレシーブの構えを覚えてしまいます。中盤は別の形で点を取り、勝負どころで取っておいた1本を出す流れが作れると強いでしょう。
逆に、序盤に反応が悪かったサーブを覚えておく方法も有効です。相手の弱点を1つだけ手元に残す意識が、最後の1本の精度を上げてくれます。
返球を低く返して相手に先に打たせない
自分のサーブではない1本では、低く返して相手に強打させない返球が効きます。高いボールを送らないだけで、相手の攻撃回数を減らせます。
延長の場面では、どちらも思い切って打ちにくい心境になります。そこで浮いた球を送ると、相手に迷いなく振る口実を与えてしまいます。台の上で短く止める、台の深い位置に低く返すといった選択が有効です。
無理に決めにいかず、1本返して次の球で主導権を取る発想に切り替えましょう。先に強打させないことが、そのまま2点差への近道になります。
デュースで崩れる人がやりがちなミスと直し方
デュースで崩れる原因の多くは、点差を意識して手が縮むことと、同じサーブを続けて読まれることです。どちらも事前の決め事で防げます。原因と直し方を対にして確認しましょう。
点を意識して振りが縮む
いちばん多いのが、1点の重さを意識して振りが小さくなる状態です。当てるだけの打球になると、かえって相手に打ち込まれます。
直し方は、打つ球を事前に1つ決めておくことです。「このコースへこの回転で返す」と決めてから構えれば、迷いが減って振り切れます。狙いが曖昧なまま打つと、手だけが止まりやすくなります。
T-timesのレッスンでも、延長の場面で振りが縮む方には「打つ前に決める」練習から入ります。判断を1つに絞るだけで、同じフォームでも打球の質が変わります。
同じサーブを続けて読まれる
次に多いのが、焦って同じサーブを続けてしまうミスです。1本交代では相手が直前の1本を覚えているため、繰り返すほど読まれます。
直し方は、使うサーブを2種類に決めておくことです。回転の違う2本を交互に混ぜるだけで、相手は構えを固定できなくなります。種類を増やしすぎると自分の精度が落ちるため、2本で十分でしょう。
長さを変える方法も有効です。同じ回転でも短いサーブと深いサーブを使い分けると、相手の立ち位置を動かせます。
1本ごとの切り替えができない
直前のミスを引きずると、次の1本にも影響が出ます。延長戦は1本ごとに区切り直すことが前提の時間帯です。
切り替えには、短い動作を決めておく方法が役立ちます。1本終わるごとに深呼吸する、ラケットの面を見る、点数を声に出すといった動作を同じ順番で繰り返すと、気持ちの整え方が一定になります。
点数を声に出す習慣は、サーブ順の確認にもつながります。動作を固定することで、ミスの後でも同じ手順に戻れるようになります。
デュースを想定した練習メニュー

デュースは練習で再現できます。10-10から始めるゲーム練習を取り入れると、1本交代の感覚と気持ちの切り替えが同時に身につきます。普段の練習に組み込みやすい3つを紹介します。
10-10から始めるゲーム練習
いちばん手軽なのが、スコアを10-10からスタートさせるゲーム練習です。1ゲームにかかる時間が短いため、延長の場面だけを何度も繰り返せます。
- じゃんけんで先にサーブを出す側を決める
- スコアを10-10として、1本交代でゲームを始める
- 2点差がついたらそこで終了し、サーブ側を入れ替えて再開する
- 5ゲーム続けて、取れた回数を記録する
記録を残すと、自分がどの局面で崩れるのかが見えてきます。サーブで取れないのか、レシーブで失点しているのかが分かれば、次の練習の狙いも決まります。
1本交代でサーブを出し合う練習
サーブとレシーブだけに絞った練習も効果があります。1本ごとに役割が入れ替わるため、延長戦と同じ切り替えを体験できます。
- サーブを出す側とレシーブ側を決める
- 1本終わるごとに役割を交代する
- サーブ側は使う2種類を先に決めて、交互に出す
- 10本ずつ出し合い、得点できた本数を数える
慣れてきたら、レシーブ側に「低く返す」という条件を付けてみましょう。浮いた返球を数えるようにすると、強打されない返し方が身についていきます。
2点差がつくまで続ける多球練習
多球練習でも延長の感覚は作れます。2点差がつくまで終わらない形にすると、最後の1本を集中して打つ練習になります。
- 出し手が決めたコースへ連続でボールを出す
- 打ち手が狙ったコースに入れば1点、外れたら出し手に1点
- どちらかが2点差をつけるまで続ける
- 決着したら狙うコースを変えて、もう一度行う

よくある質問
Q. サーブを1本出した時点で10-10になったら、残りの1本はどうなりますか?
A. 残りの1本は持ち越されません。10-10に並んだ時点で1本交代に切り替わるため、サーブ権はその場で相手に移ります。「2本打つ権利がある」のではなく、点数によって交代の間隔が変わる決まりだと考えると分かりやすくなります。
Q. 点数は自分の点数から読み上げてよいのですか?
A. 読み上げる順番はサーブを出す側の得点が先です。自分がサーブを出す番なら自分の点数から、相手の番なら相手の点数から読みます。延長戦では1本ごとにサーブが移るため、読み上げの順番も毎回入れ替わる点に注意しましょう。
Q. 9-9の時点で「デュース」と呼ぶのは間違いですか?
A. 9-9はまだ延長ではありません。延長に入るのは両者が10点で並んだときだけなので、9-9の段階ではサーブも2本交代のままです。呼び方だけでなくサーブ順の判断にも関わるため、10-10かどうかで区切って考えましょう。
Q. デュースに入ってもゲームの先取数は変わりませんか?
A. 変わりません。3ゲームズマッチなら2ゲーム先取、5ゲームズマッチなら3ゲーム先取という形式はそのままです。延長で変わるのは1ゲームの終わり方とサーブの交代間隔だけで、試合全体の勝ち方には影響しません。
まとめ
- デュースは10-10から始まり2点差がつくまで続く
- 点数は11点先取で数え、10-10だけが延長に入る
- サーブは10-10から1本交代に変わる
- 点数はサーブ側から読み上げる
- 1本交代を前提にサーブを組み立てると取り切りやすい
決まりが分かっても、10-10の1本を自分のサーブで取り切れるかどうかは別の課題です。どのサーブを残しておくか、どのコースへ返すかという判断は、実際に打ちながら決めていくほうが早く身につきます。
10-10からの1本を取り切れるようにしたい方は、T-times卓球教室の無料相談でサーブの組み立てを見てもらうところから始めてみてください。延長の場面で何を選べばよいかが具体的になります。

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